martes, 12 de julio de 2011

Juegos didacticos

Sin duda alguna para los que deseamos ser docentes, es sumamente inquietante y motivador el querer conocer formas de enseñanza-aprendizaje, que sean novedosas y efectivas. En este sentido nos trae a este momento, el descubrir las potencialidades de los juegos didácticos como medios útiles en la consecución de alcanzar una educación de calidad. En relación a esto quiero compartir con ustedes mis modestas reflexiones sobre el tema, a partir de un muy interesante trabajo del autor venezolano Alfredo Gil del  Instituto Universitario Pedagógico "Monseñor Arias Blanco" del estado Falcón.
Lo que conocemos como aprendizaje es entendido como una adquisición por parte del educando, de una conceptualización básica de hábitos lógicos, que permiten reaccionar adecuadamente ante un acto educativo, donde se puede descubrir relaciones o reconocer estructuras que conllevan a la amplitud del conocimiento y las habilidades. Esto contribuye en forma significativa a elevar el nivel de adquisición de confianza en las diversas asignaturas.
De igual forma el trabajo de Gil (2010) nos dice que en la conducta académica de un estudiante se pueden identificar varios factores, algunos de los cuales se ubican en el área motivacional, mientras que otros lo hacen en el área cognitiva. La naturaleza de algunas asignaturas particularmente el carácter abstracto y simbólico (como matemática), permite presumir que el estudio está asociado con la adquisición, de ciertas habilidades intelectuales, que obligatoriamente no tienen porque ser puramente pensum académico.
Según lo antes dicho y las reflexiones que he visto en el mencionado autor, el hecho o problema de la naturaleza de los conocimientos previos de los alumnos (nosotros mismos también somos alumnos) debe considerarse para efectos de la estrategia, donde la motivación es necesaria para el logro del aprendizaje. En este elemento preciso de la motivación es donde los juegos pedagógicos deben servir de puente entre el saber previo al saber buscado.
Así, la llamada situación problemática causa que el educando (que repito podemos ser nosotros mismos) actué y tenga que buscar una solución. Esta última genera aprendizaje puesto que, aprender es precisamente incorporar una nueva conducta o modificar una preexistente, respondiendo satisfactoriamente a una determinada situación, quedando registrada la adquisición de saberes. Al respecto podemos reflexionar en base a lo siguiente:
“Esta problemática podría estar vinculada a ciertos factores que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje, entre ellos la influencia de juegos didácticos que le permita al niño sentirse atraído al área de matemática y le permita al docente enseñar la aplicación de estrategias o metodologías para el logro de su planificación.” (Gil, 2010:3)
De esta forma podemos esperar que los juegos didácticos sirvan como una vía explicita para dejar atrás el mecanicismo y conseguir mejores niveles de aprendizaje, tanto en niños como en adultos, dando lugar a una motivación no mecánica y fomentando la creatividad en función del desarrollo del conocimiento, una vez más insisto: puente entre el saber previo y el saber buscado.  Finalmente les invito a seguir indagando sobre este interesante tema, para lo cual pienso seguir colaborando en la medida de mis posibilidades analizando otros autores.
Bibliografía:
·         Gil, A. (2010). Influencia del Uso de Juegos Didácticos en el Aprendizaje de la Matemática en la I Etapa de Educación Básica en la Escuela Básica "Simón Bolívar" de Coro, estado Falcón (Año 2010). Instituto Universitario Pedagógico "Monseñor Arias Blanco". Venezuela.

EJEMPLIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS PROFESIONALES EN LAS CIENCIAS SOCIALES: CUADRO DEL SABER:


Para la aplicación de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina (o en la pizarra) que tenga 5 filas y 5 columnas, formando así 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representará una pregunta o situación económica que tendrá un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda.
El aula se divide en dos equipos. En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el número de la casilla a que pertenece, para facilitar su localización. El primer equipo que intentará responder la pregunta dirá el número de la casilla que desee y deberá responder la pregunta que corresponda a esa casilla.
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartón de color que identifique al equipo (de no tener cartulina y hacerlo en la pizarra se marca con una A o B según cada equipo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si éste no responde, la casilla se tapa con un cartón blanco (de trabajar sin cartulina se marca con X en la pizarra sobre ese cuadro), lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor.
En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal (en el caso de trabajar sin cartulina simplemente el equipo que logre disponer su símbolo A o B de la forma antes mencionada en la pizarra vence), es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningún equipo logra esto, entonces gana el que más puntos acumule. Si el profesor no posee la cartulina para la confección del cuadro, puede dibujar éste en la pizarra y trabajar en ella.

CUADRO DEL SABER


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
Por José González

No hay comentarios:

Publicar un comentario